search

آموزش انیمیشن -چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم

آموزش انیمیشن -چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم

مقدمه : مطمئنا عده ی زیادی از  انیماتورهای ما به راحتی از عهده متحرک سازی یک کاراکتر در حال راه رفتن بر می آیند، اما بدون تردید تعداد دوستانی که مایلند بصورت گام به گام نکاتی در این مورد بیاموزند هم کم نیستند. امیدوارم مطلبی که در ادامه می خوانید، هرچند بصورت مختصر، اطلاعاتی مفید در این زمینه در اختیار این دسته از دوستان بگذارد:

خیلی از انیماتورها ی تازه کار و حتی حرفه ای متحرک سازی یک چرخه ی راه رفتن را یکی از مشکل ترین کارها می دانند و از انجام دادن آن وحشت دارند. میدانیم که بسیاری از کارهایی که کاراکترهای یک فیلم انیمیشن انجام میدهند در حین راه رفتن صورت می گیرند و متحرک سازی چنین صحنه ای گاهی واقعا سخت و طاقت فرسا بنظر می رسد. یک اشتباه کوچک در طراحی یا شکل دادن نخستین فریم از یک چرخه ی راه رفتن، میتواند تاثیر مخربی بر تمام کار بگذارد. بیایید نگاهی بیندازیم به مراحل مختلف متحرک سازی راه رفتن یک کاراکتر و بررسی نکاتی که میتواند این روند را برای ما ساده تر سازد.

Passing، Recoil ، Contact و High-Point : این چهار فیگور و تعدادی تصویر میانی میتوانند یک چرخه ی راه رفتن صحیح را تشکیل دهند. مهمترین و اصلی ترین گزینه از این چهار مورد، گزینه ی Contact است. به محض اینکه شما این فیگور را به درستی طراحی کنید، تقریبا ۸۰% از کار را انجام داده اید! و اگر اشتباهی در طراحی فیگور Contact صورت گیرد، بعدا تصحیح آن و جبران مشکلاتی که از این به بعد پیش خواهند آمد آسان نخواهد بود. در نتیجه در طراحی این فیگور دقت کافی به خرج دهید تا بعدا به دردسر نیفتید. در تصویر زیر می توانید فیگور Contact را از نیمرخ و روبرو ببینید :

به این فیگور به دقت نگاه کنید. به جزئیات بسیار ارزشمندی پی خواهید برد: زاویه میان پاها بیشترین اندازه را در چرخه ی راه رفتن شامل می شود و فاصله ی میان دو پا نیز در بیشترین میزان است. همین موضوع این فیگور را متمایز ترین و مشخص ترین حالت در چرخه  می سازد. شما میتوانید یک چرخه ی کامل راه رفتن را تنها با به هم رسانیدن دو فیگور Contact به یکدیگر طراحی کنید و به انجام برسانید. برخی از انیماتور ها تصور می کنند که فیگورهای Recoil و High-Point مهمترین فیگورها در چرخه ی راه رفتن هستند، چراکه در این دو فیگور ، سر در بالاترین و پایین ترین موقعیت خود قرار دارد، اما این برداشت اشتباه است . حالت Contact  پایه و اساس در طراحی گامها به شمار می آیند. اگر شما طراحیتان را با فیگور Contact شروع نکنید، در نتیجه شالوده ی طراحیتان را به غلط پی ریزی کرده اید و احتمال ویران شدن بنایی که می سازید زیاد خواهد بود.  در حالت Contact وقتی که پای راست در جلو قرار دارد، دست راست در عقب قرار می گیرد و بالعکس. به این وضعیت، Counterpose یا وضعیت متقابل گفته می شود. دقیقا همین حالت باعث می شود که بدن بطور طبیعی در حالت راه رفتن بصورت متعادل و متوازن قرار بگیرد، یعنی بخشی از بدن در وضعیت مخالف نسبت به قسمتی دیگر قرار می گیرد. در یک متحرک سازی خوب ، گزینه ی Counterpose در همه حال رعایت می شود. اگر در یک انیمیشن، حرکات غیر طبیعی یا ناقص جلوه می کنند، احتمالا به این دلیل است که ” حرکات مخالف و متقابل” بخوبی رعایت نشده اند. حالا به تصویر بعدی نگاه کنید:

همانطور که میبینید در این تصویر دو استوانه ی فرضی در بدن کاراکتر طراحی شده اند که نمایانگر موقعیت شانه ها و لگن هستند. همانگونه که میبینید، زمانی که یکی از استوانه ها به سمت جلو حرکت می کند، دیگری حرکتی به سمت عقب دارد و وقتی یکی به سمت بالا متمایل می شود، دیگری رو به سمت پایین دارد. نام دیگری که به این عملکرد میتوان داد Torque یا ” گشتاور” است. به هر حال هر نامی که به این وضعیت بدهیم، باید آنرا یکی از اسای ترین و پایه ای ترین قوانین متحرک سازی و طراحی دانست و هر طراح باید آنرا تقریبا در تمام فیگورهایی که طراحی می کند  رعایت کند. مثالی که میتوان برای نشان دادن اهمیت Torque  ارائه داد، مجسمه سازیها و طراحیهای میکل آنژ است. او تقریبا در تمام مجسمه ها و طراحیهایش ، برای به نمایش گذاشتن تحرک و پویایی ( حتی در ساکن ترین و ایستا ترین آنها) این اصل مهم را رعایت می کرد. اگر زمانی در طراحی احساس کنید که به سمت”قرینه” سازی روی آورده اید باید بدانید که بزرگترین دشمن طراحیتان را فرا خوانده اید چرا که در طبیعت، بدن انسان تقریبا هرگز  و در هیچ حالتی کاملا از “قرینه بودن” تبعیت نمی کند.

حالا به دومین حالت اساسی در چرخه ی راه رفتن یعنی حالت Recoil می پردازیم . به تصویر زیر نگاه کنید:

حالت Recoil حالتی است که  پای کاراکتر به زمین ضربه می زند ، بعلاوه در این حالت ، بدن کاراکتر در پایین ترین وضعیت خود قرار دارد و بازوهای کاراکتر در واکنش به فشاری که بدن در این لحظه به زمین وارد می کند، در دورترین وضعیت خود نسبت به بدن قرار می گیرند. پای جلو کاملا بر روی زمین قرار دارد و پای عقب در لحظه ی جدا شدن از زمین است. توجه داشته باشید که پای جلو در زیر بدن قرار دارد و در حال تحمل کردن وزن بدن است. بسیاری از انیماتورهای مبتدی، پای جلو را نه در زیر بدن و در حال تحمل وزن آن، بلکه در جلو تر از بدن قرار می دهند. از چنین اشتباهی قویا پرهیز کنید.

برای ساده تر کردن کارها، از توضیح دادن فیگور Passing خودداری میکنیم، چرا که این فیگور بیشتر حالت یک طرح میانی بین دو فیگور Recoil و High-Point را دارد. اجازه بدهید حالت High-Point را بررسی کنیم. به تصویر زیر دقت کنید:

 

در این حالت، بدن کاراکتر در بلند ترین وضعیت در چرخه ی راه رفتن قرار دارد. بدن بیشترین کشیدگی را به نمایش می گذارد و پای جلو کاملا از زمین جدا شده و به حالت خم و متمایل به جلو در امده و آماده است تا مجددا به حالت Contact برسد. پاشنه ی پای عقب نیز در همین لحظه از زمین جدا شده است.

سه فیگوری که در بالا به آنها اشاره شد، مهمترین فیگورهایی هستند که در هنگام طراحی راه رفتن یک شخصیت باید به آنها اشاره شود. اگر شما بعنوان یک انیماتور در طراحی این سه حالت دقت کافی به خرج دهید، شانس بیشتری برای ارائه ی یک متحرک سازی خوب خواهید داشت. در ادامه به بررسی دو روش عمده ی متحرک سازی کاراکتر در هنگام راه رفتن خواهیم پرداخت.

دو روش عمده برای متحرک سازی یک “چرخه ی راه رفتن” وجود دارد : شما میتوانید چرخه را یا  ” درجا- in place “  و یا درطول صفحه ، متحرک سازی کنید. به کلیپ زیر برای متحرک سازی “in place“  توجه کنید :

یک مزیت عمده برای متحرک سازی چرخه ی راه رفتن  بصورت in place وجود دارد: در این روش شما مجبور نیستید هر بار و در هر فریم کاراکتر را اندکی جابجا کنید.  کافیست ابتدا تمام تصاویر را در یک نقطه ی ثابت طراحی کنید و سپس کل مجموعه را بصورت یک واحد مستقل در طول کادر جابجا کنید. بدین ترتیب در وقت و کاغذ صرفه جویی خواهید کرد. اما این روش معایبی نیز در بر دارد. عمده ترین معایب متحرک سازی in place از این قرارند:

۱-انجام این روش گاهی می تواند گیج گننده باشد.

۲- منحنی های حرکتی کاراکتر، زمانی که کل مجموعه را در طول صفحه جابجا می کنیم، ممکن است بخوبی شکل نگیرند

۳- حرکت کاراکتر در طول صفحه ممکن است بخوبی بر بک گراند منطبق نشود.

حالا قصد داریم به شما نشان دهیم که چگونه میتوان چرخه ی حرکتی را از ابتدا در طول صفحه متحرک سازی کرد. اگر شما بتوانید با این روش بخوبی ارتباط برقرار کنید، پس از مدتی متوجه خواهید شد که این روش حتی میتواند راحت تر از روش in place باشد. به تصویر زیر توجه کنید:

این تصویر ، فریم های کلیدی یک چرخه ی راه رفتن در طول صفحه را به شما نشان می دهد. همانطوری که قبلا هم اشاره شد، مهمترین فیگور، حالت Contact است. می توانید از این تصویر بعنوان یک راهنمای کلی استفاده کنید. حالا به مراحل مختلف این نوع متحرک سازی می پردازیم:

۱- مسیر حرکت ( Guideline ) : بر روی یک صفحه ی کاغذ سفید، در قسمت پایینی صفحه، دو خط موازی افقی را رسم کنید .

این دو خط، خطوطی هستند که گامهای کاراکتر بر روی آنها قرار می گیرندو مسیر حرکت کاراکتر را مشخص می کنند. بدون این دو خط، بخصوص اگر شما تازه کار باشید، همیشه این احتمال وجود دارد که کاراکتر شما بر روی صفحه بطور نامتوازنی بالا یا پایین برود.

۲- نخستین فیگور Contact را طراحی کنید:

یک صفحه کاغذ دیگر بر روی کاغذ قبلی قرار دهید و نخستین فریم از حرکت کاراکتر را در حالت Contact طراحی کنید.

پاشنه ی پای چپ را بر روی خط بالایی و انگشتان پای راست را بر روی خط پایینی قرار دهید. این فریم را فریم شماره ی ۱ نامگذاری کنید و از آنجاییکه این فیگور در حالت Contact طراحی شده است، میتوانید یک حرف C کوچک نیز در گوشه ی سمت راست بالای صفحه بنویسید.

۳-دومین فیگور Contact را طراحی کنید و این فریم را فریم شماره ۷ نامگذاری کنید:

کاغذ دیگری را بر روی کاغذ دوم قرار دهید و دومین فیگور Contact را طراحی کنید. این فریم را با عدد ۷ شماره گذاری کنید و در کنار آن حرف C را نیز یادداشت کنید. توجه داشته باشید که دومین فیگور Contact در حدود نیم ثانیه پس از نخستین فیگور Contact دیده می شود. نحوه ی قرار گیری پاها در این فریم بدین ترتیب است که پای جلو در فریم Cntact شماره ی ۱، حالا تبدیل به پای عقب در فریم شماره ۷شده و پای عقب در فریم قبلی ، اکنون در جلو قرار دارد. اکنون می توانید ببینید که پای راست در فریم شماره ۱ که در حال بلند شدن از زمین بود، اکنون در فریم شماره ۷ دوباره با زمین برخورد کرده و پای چپ در فریم شماره ۱ که تازه به زمین برخورد کرده بود، اکنون آماده برای بلند شدن از زمین است. به تصویر زیر نگاه کنید:

همانطور که می بینید، پای راست در فریم C7 اکنون به زمین برخورد کرده است و تمام بدن نیز به سمت جلو متمایل شده است. پای چپ نیز کمی به جلو خم شده است و آماده ی جدا شدن از زمین است. فرم کلی بدن در فریم ۷ خیلی شبیه به فرم بدن در فریم شماره ۱ است. تفاوتها در حالت پاها، دستها و فرم باسن دیده می شوند که تقریبا در تمام موارد، برعکس آن چیزی هستند که در فریم شماره ۱ دیده می شوند. حالا میتوانید با ورق زدن سریع این دو فریم، از صحت طراحیتان مطمئن شوید. دو تصویر نباید بزرگتر یا کوچکتر از یکدیگر به نظر بیایند، بعلاوه شیب هر دو بدن باید زاویه یکسانی نسبت به زمین داشته باشد. در غیر اینصورت راه رفتم کاراکتر شما بیشتر شبیه به لنگیدن خواهد بود. پس از پایان طراحی این دو فریم، شما میتوانید طراحی فریم های کلیدی مابین آنها را آغاز کنید. به تصویر زیر نگاه کنید تا بطور اجمالی دریابید که فریمهای کلیدی و میانی به چه صورت دیده می شوند:

در این تصویر شما میتوانید فریمهای کلیدی اصلی را ببینید: Contact ، Recoil و High Point . به ترتیب و محل قرار گرفتن این کلیدها دقت کنید. بعنوان مثال اگر فریم شماره ی ۲ را زیادی بالا طراحی کنید، قرار دادن فریم شماره ۵ در مکان و ارتفاع صحیح چندان آسان نخواهد بود و کاراکتر شما به دلیل اینکه در راه رفتن از فراز و نشیب کافی برخوردار نیست، طبیعی جلوه نخواهد کرد و چنین بنظر خواهد آمد که کاراکتر در راه رفتن دچار محدودیت است. به تصور زیر نگاه کنید تا دقیقا متوجه منظور شوید:

برعکس این موضوع نیز صادق است. اگر فریم دوم ( Recoil) را زیادی پایین طراحی کنید، فاصله طولی آن با فریمهای بعدی بسیار زیاد خواهد شد و حرکتی بسیار اغراق آمیز با جهشهای بلند به تصویر کشیده خواهد شد:

روندی که باید در ذهن داشته باشید بدین ترتیب است که پس از نخستین Contact ، کاراکتر پایین میرود تا به حالت Recoil برسد، پس از ان بالا می رود تا به حالت High Point برسد و نهایتا دوباره پایین می آید تا به دومین Contact برسد و این چرخه مجددا تکرار می شود :

۴- حالت Recoil را طراحی کنید:

کاغذ چهارم را روی کاغذ های قبلی قرار دهید و آنرا با عدد ۲ شماره گذاری کنید. در کنار عدد ۲ ، حرف R  که نشان دهنده ی حالت Recoil است را یاد داشت کنید. حالا کاراکتر را در حالیکه پای چپش کاملا بر روی زمین قرار دارد طراحی کنید. کاراکتر در این حالت در پایین ترین حالت خود در چرخه قرار دارد، پای جلو کاملا در تماس با زمین است و پای عقب آماده ی بلند شدن از زمین می باشد و همانطور که قبلا هم اشاره شد بازو ها در بیشترین فاصله نسبت به بدن قرار می گیرند. نکته ای که میتوان به آن اشاره کرد، میزان پایین آمدن بدن و سر در حالت Recoil است. اگر سر را در حالت Contact به دو نیم دایره تقسیم کنیم، در اولین حالت Recoil (فریم ۲)، سر به اندازه ی نیمی از نیم دایره ی بالایی در حالت Contact پایین می آید. این میزان در دومین حالت Recoil ( فریم ۸  ) کمی بیشتر است و سر در دومین Recoil بیشتر از نیمی از نیم دایره ی بالایی سر در حالت contact پایین میرود( بسیاری از انیماتورهای تازه کار این اشتباه را مرتکب می شوند که هر دو حالت Recoil را در چرخه، از لحاظ ارتفاع بصورت مساوی طراحی می کنند) بدیهی است که پایینتر قرار گرفتن سر در دومین Recoil در نتیجه ی انحنای بیشتر کمر و خم شدن بیشتر پاهاست. برای مقایسه ی حالتهای Recoil در چرخه، به تصویر زیر دقت کنید. با کمی دقت متوجه تغییر در ارتفاع Recoil ها خواهید شد.

 

حال به تصویر زیر نگاه کنید. در این تصویر شما به راحتی منحنی حرکتی در چرخه راه رفتن ، محل قرار گرفتن Recoil ها و تصاویر میانی بین فریم Recoil و فریم کلیدی بعدی را می بینید.

 

حالا و پیش از آنکه به پنجمین مرحله از طراحی چرخه ی راه رفتن بپردازیم، اجازه بدهید نگاه مختصری بیندازیم به زمانبندی چرخه:

رایج ترین زمان برای اینکه یک چرخه ی راه رفتن کامل ( که شامل دو گام می شود) توسط بیننده دیده شود چیزی در حدود یک ثانیه است. این بدین معنی است که ما ، یک دوم ثانیه را برای هر گام لازم داریم. در این صورت ما در هر نیم ثانیه یک ضربه ی پا را خواهیم داشت و از قرار دو ضربه ی پا در ازای هر یک ثانیه، یک ریتم متوازن و موسیقیایی راه رفتن شکل خواهد گرفت. ما این چرخه ی متوازن راه رفتن را با ۱۲ فریم طراحی می کنیم. این ۱۲ فریم را فعلا میتوان بصورت زیر نمایش داد:

۰۱:contact
02:recoil
03:
04:
05:
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم ۱، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم ۱ قرار می گیرند
۰۸:recoil شبیه به فریم ۲ ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم ۲ قرار می گیرد
۰۹:
۱۰:
۱۱:
۱۲:

همانطور که می بینید، یک چرخه ی کامل ۱۲ فریم را در بر می گیرد و از فریم ۱۳ ، چرخه مجددا و از ابتدا تکرار می شود. اگر دقت کنید متوجه می شوید که ما از قرار دادن یک فریم میانی بین دو حالت Contact و Recoil خودداری می کنیم چرا که اگر فریم میانی را در بین این دو حالت قرار دهیم، راه رفتن حالتی بیش از حد لازم نرم و لطیف به خود می گیرد. حالت contact “باید” بلافاصله به حالت Recoil برسد.

همانطور که می بینید ما نام یا عدد خاصی را برای نامگذاری فریمی که حالت High Point را در بر می گیرد انتخاب نکرده ایم. فریم High Point می تواند فریم ۴ ، ۵ و یا حتی ۶ باشد. قرار گرفتن High Point در هریک از این مکانها ، میتواند خصوصیات رفتاری متفاوتی را برای کاراکتر ما رقم بزند. بعنوان مثال اگر High point در فریم ۴ قرار بگیرد نتیجه کار به شکل زیر خواهد بود:

 

می توانید ببینید که در این حالت کاراکتر خیلی زود به نقطه ی اوج گام میرسد و راه رفتن او حالتی سرخوش و سبکبار به خود می گیرد.

حال تصور کنید که High Point  را در فریم ۶ قرار دهیم:

 

در این حالت مشاهده می کنید که زمان بیشتری طول می کشد تا کاراکتر از حالت Recoil به High Point برسد و در نتیجه کاراکتر ما سنگینتر به نظر خواهد رسید و اینطور احساس می شود که به سختی گام بر میدارد.

و حالا فریم شماره ۵ را برای حالت High Point انتخاب می کنیم:

در این حالت، کاراکتر فردی با وزن متوسط و رفتاری عادی جلوه گر می شود و راه رفتنی معمولی و نرمال دارد. اینکه High Point در کدام فریم قرار بگیرد و چه تعداد تصویر میانی بین Recoil و High Point طراحی شوند، بستگی به خود شما دارد و خصوصیات کاراکتری که در حال متحرکسازی است . با توجه به توضیحات داده شده  بار دیگر نگاهی به ترتیب قرار گرفتن فریمها در چرخه می اندازیم:

۰۱:contact
02:recoil
03:
04:
05:high point
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم ۱، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم ۱ قرار می گیرند
۰۸:recoil شبیه به فریم ۲ ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم ۲ قرار می گیرد
۰۹:
۱۰:
۱۱:  high point دقیقا شبیه به فریم ۵ ولی  دستها و پاها برعکس فریم ۵ قرار می گیرند
۱۲:

همانطور که می بینید حالا ما تمام کلید های اصلی حرکت را داریم. ۱ ، ۲ و ۵ در گام اول و ۷ ، ۸ و ۱۱ در گام دوم. فضای خالی ما بین این کلید ها با تصاویر میانی پر می شوند.

۵- حالت High Point  را طراحی کنید:

 

همانطور که قبلا شرح داده شد، این حالت بصورت معمول ، فریم شماره ۵ ما خواهد بود، پس صفحه کاغذتان را با عدد ۵ و در کنار آن حرف H نامگذاری کنید. در حالت High Point شما آزادی عمل بیشتری نسبت به Recoil برای طراحی اندامها دارید. پای جلو کاملا در هوا قرار دارد و دستها در طول یک مسیر نسبتا وسیع در حال تاب خوردن هستند. این موضوع به شما امکانات و موقعیتهای بیشتری برای طراحی می دهد. نمونه ای که ما در اینجا به شما نشان می دهیم تقریبا نرمال ترین و معمولی ترین حالت برای High Point به شمار می رود. مهمترین نکته ای که در طراحی این فیگور باید در نظر گرفت دقت در طراحی صحیح خط منحنی بین سر و بدن است. به محض اینکه بتوانید این فیگور را به درستی طراحی کنید میتوانید به مرحله بعد بروید.

۶- نمودار زمان بندی را اضافه کنید:

در این مرحله و پیش از انجام هر کار دیگر، شما باید نمودار زمان بندیتان را برای نشان دادن مکان درست فریم های اصلی و میانی ترسیم کنید. ابتدا نگاهی بیندازیم به فریم هایی که از ابتدای آموزش تا کنون طراحی کرده ایم:

۰۱:contact
02:recoil
03:
04:
05:High Point
07:contactدقیقا شبیه به فریم ۱، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم ۱ قرار می گیرند

نمودار زمان بندی که ما رسم خواهیم کرد به فریم های ۲ و ۵ افزوده خواهند شد. نمودار زمان بندی برای فریم ۲، مکان فریم های ۳ و ۴ را مشخص خواهد کرد و نمودار زمانبندی برای فریم ۵، مکان فریم ۶ را نشان خواهد داد. ابتدا صفحه ای  که قبلا با شماره ی ۲ (Recoil) مشخص کرده بودید را روی میز کار قرار دهید و درست در زیر عدد ۲ ، نمودار را به شکل زیر رسم کنید:

 

همانطور که میبینید فریم شماره ی ۴ درست در وسط دو فریم کلیدی ۲ و ۵ قرار می گیرد و فریم ۳ نیز در وسط دو فریم ۲ و ۴ قرار می گیرد. یعنی فاصله میان دو فریم کلیدی ۲ و ۵  توسط فریم  های میانی به فواصل مساوی تقسیم نمیشوند.

نمودار زمان بندی بعدی به فریم شماره ی ۵ افزوده می شود. درست مثل مرحله ی قبلی، کاغذ شماره ۵ را روی میز قرار دهید و در زیر عدد ۵ ( که قبلا در گوشه ی سمت راست و بالای صفحه یادداشت کرده بودید)، نمودار زمانبندی را به شکل زیر ترسیم کنید:

 

همانطور که میبینید فریم ۶ از لحاظ مکانی درست در میانه ی دو فریم ۵ و ۷ قرار دارد.

۷- فریم شماره ی ۴ ( فریم میانی اصلی) را طراحی کنید:

فریم شماره ی ۲ را روی میز نور قرار دهید، فریم شماره ۵ را روی آن قرار دهید و یک کاغذ سفید روی ایندو بگذارید و بر اساس جدول زمان بندی ، فریم شماره ی ۴ یا همان فریم Passing را درست در وسط دو فریم زیرین طراحی کنید. برخی Passing را یکی از فریم های کلیدی می دانند، اما من فکر می کنم که اگر Passing را یک تصویر میانی محسوب کنیم ، طراحی چرخه راه رفتن آسانتر درک می شود. به هر حال من هرگز Passing را به اندازه ی Contact ، Recoil و High point حائز اهمیت نمیدانم. پس از طراحی فریم شماره ی ۴ (Passing) ، شما باید صفحه ی مربوطه را بردارید و بین دو صفحه ی ۲ و ۵ قرار دهید و سپس با ورق زدن سریع ( فلیپ کردن)، ببینید که آیا همه چیز درست است  یا خیر؟ اگر چیزی اشتباه بود باید تا حصول به نتیجه ی مطلوب ، فریمها را اصلاح کنید.

۸- فریم های میانی باقیمانده را طراحی کنید:

مرحله ی ۷ را برای فریمهای ۳ و ۶ تکرار کنید. اگر همه چیز بخوبی پیش رفته باشد، حالا شما گام اول از چرخه ی راه رفتن را بخوبی طراحی کرده اید. امیدوارم که کار تا این مرحله برای شما لذت بخش بوده باشد ( که البته در این مورد شک دارم !)

حالا شما میتوانید فریمهای طراحی شده را برحسب شماره از ۱ تا ۷ مرتب کنید و با “فلیپ” کردن ، گام اول چرخه را ببینید و از صحت طراحی هایتان مطمئن شوید.

۹- تمام مراحل ۱ تا ۸ را برای گام دوم چرخه تکرار کنید:

مراحل انجام گام دوم چرخه درست مانند مراحل اول است ، تنها تفاوت در محل قرار گرفتن پاها و دستهاست که دقیقا برعکس مرحله ی اول طراحی می شوند( پایی که در گام اول در جلو قرار داشته حالا عقب است و …) برای سهولت کار شما میتوانید بخشهایی از هر فریم در گام دوم را  از روی فریمها در گام اول کپی کنید و سپس تغییرات لازم را اعمال کنید.

۱۰ : نکاتی در مورد منحنی ها ی حرکتی:

هر بخش از بدن منحنی حرکتی مربوط به خودش را دارد. بهتر است که این منحنی ها را بررسی کنیم. تمام برگه های طراحی شده را برروی میز نور قرار دهید . یک نقطه از بدن را انتخاب کنبد، بعنوان مثال مچ دست سمت راست را درنظر بگیرید. یک برگ کاغذ سفید روی کاغذ های قبلی قرار دهید و تمام مکانهای حرکت مچ دست در فریمهای چرخه ی حرکتی را بوسیله ی نقاطی روی کاغذ سفید علامت گذاری کنید. تصویری که بدست می آید چیزی شبیه این تصویر است.

این تصویر حالتی از منحنی حرکتی مچ دست راست را نشان می دهد که شما طراحی تمام فریمها را بدرستی انجام داده باشید. اگر احتمالا اشتباهی در طراحی انجام داده باشید، تصویر بصورت زیر دیده می شود:

اگر شما یک چرخه ی راه رفتن نرم و طبیعی را طراحی کرده باشید، در نتیجه منحنی های حرکتی هر نقطه از بدن کاراکتر نیز باید نرم ، بدون پستی و بلندیهای ناگهانی و کاملا طبیعی شکل بگیرند. شما میتوانید این روند را در مورد نقاط مختلف بدن کاراکتر تکرار کنید تا مطمئن شوید که همه چیز بصورت صحیح و دقیق انجام شده است. و بعنوان آخرین نکته اجازه بدهید بگویم که اگر تازه کار هستید، تمرین برای طراحی چرخه ی راه رفتن را با کاراکترهای ساده ی کارتونی آغاز کنید. اصلا سعی نداشته باشید که از کاراکتر های پیچیده یا کاراکترهای بسیار طبیعی با آناتومی استاندارد استفاده کنید. بعدتر و با تمرین بیشتر خواهید توانست به کاراکترهای پیچیده نیز برسید.

مترجم : مهبد بذرافشان
به نقل از انیمیشن روز

منبع : http://www.angryanimator.com/word/2010/11/26/tutorial-2-walk-cycle/

تعداد بازدید : 6115
افزایش سرعت کامپیوتر با تغییرات در رجيستري(Registry) ویندوز 50 مرجع آموزش و استفاده از وردپرسایجاد یک دایره مزین در فتوشاپ بیست و پنج ترفند حرفه‏ ای در فتوشاپاموزش طراحی بسیار جذاب Grungy در فتوشاپ۱۰ قالب وردپرس ۲۰۱۱ برای سایت های شخصیجستجوي حرفه ايي در گوگلچك ليست امنيتي براي مدير يك وب سايتراهنماي خريد لپ تاپآموزش افکت زوم در فتوشاپ انتقال اطلاعات از یک هارد دیسک به هارد دیسک دیگرافزايش سرعت سايت با GZIPحفاظت جیمیل از هک شدنSSL چيست؟علت روشن نشدن كامپيوترآموزش ساخت یک منو زیبا برای سایت و وبلاگراهنمای مبتدی برای استفاده از اسکریپت Greasemonkey در گوگل کرومساخت تصاویر متحرک توسط فتوشاپ10 قابلیت جدید در Mac OS X Lionآموزش تنظیمات مرورگر فایر فاکس mozilla firefoxقوانین ترکیب بندی عکسنصب فونت تاهوما بر روی سيستم عامل مکينتاشآشنایی با فرمت تصاویر مورد استفاده در طراحی وب سایتطراحی یک متن تمام شیشه ای در فتوشاپتنظیم اندازه عکس ها در فتوشاپافزايش امنيت وردپرس - قسمت اولافزايش امنيت وردپرس - قسمت دومافزايش امنيت وردپرس - قسمت سومساخت يك silhouette (تصویر های سیاه یکدست )در فتوشاپ چگونه سایت خود را روی اینترنت قرار دهیدنصب و راه اندازي اوبونتو -قسمت اولنصب و راه اندازي اوبونتو -قسمت دومبهره گیری از آمار ترافیک سایتايجاد يك نوشته سه بعدي با سايه و نور زيبا در فتوشاپده فرمان برای طراحی وب خوب و حرفه ای آموزش تایپوگرافی روي صورت5 سایت برای یافتن جالب ترین تکنیک های فتوشاپترفندهاي دانلود از يوتيوبرمز گذاری اسناد در wordطراحي ابر دو بعدي در فتوشاپحل مشكل قفل شدن Windows Explorer در ويندوز سون افزايش امنيت شبكهAnti-Aliasing چیست؟60 نکته برای گرافیست شدنمراحل ساخت انیمیشن سه بعدیچند پلاگين براي ارتباط بهتر مطالب در وردپرسآموزش پرتابل کردن نرم افزار با WinRARراه هاي افزايش بازديد كننده از وبلاگنحوه ي اتصال كامپيوتر به تلويزيون۴ روش نصب وردپرس در ویندوزمشكلات Task managerبهترین ترفندها و آموزش های حرفه ای وردپرسقدرتمندسازی رمزعبور با به خاطر سپردن چند کد کلیدینكات امنیتی برای حفاظت از اطلاعات کاری۱۶تکنیک الهام بخش در عکاسی پرترهاصول کادربندی در عكاسيپخش موسيقي از طريق دراپ باكس dropboxنکات خواندنی برای عکاسی در سفرتشدید ابرهای آسمان درعکس با فتوشاپفن چاپ در فوتوشاپ یک طرح پوستر چاپی برداری زیبا خلق کنیدبرخی باورهای غلط درباره رمزعبور ویندوزطراحی قالب سه بعدی سایت در فتوشاپ آموزش رجیستری ويندوزآموزش استفاده از اینترنت به صورت Offlineراهکارهای اصولی و موثر برای افزایش ترافیک وب سایت در هنگام ساخت سایتساخت سایت – راهنمایی برای مبتدیاناستفاده از 4 روش سئو در مدیریت نام های تجاری آنلاینساخت سایت – خطای 404 و پراکنده شدن بازدیدکنندگانده سایت برای تجزیه تحلیل و سرعت نمایش سایت ها و صفحات در وبAperture چيست؟ چگونه در چهار مرحله در عکاسی پیشرفت کنیم؟!تکنیک jQuery برای چشم نواز تر کردن وب سایتآموزش ۵۰ طراحی از بهترین های فتوشاپ (۲۰۱۰)۵۱ آموزش طراحی پوستر و وال پیپر در فتوشاپچگونه از اطلاعات EXIF برای آموختن عکاسی حرفه ای کمک بگیریم؟آموزش گام به گام نصب نسخه جدید سیستم عامل مک lionساختن میانبر صفحه کلیدی برای برنامه در ویندوزایجاد USB Drive مجازی و مداوم برای لینوکس، توسط LiLiچطور يك متن پلاسمايي در فتوشاپ بسازيم۳ روش برای اتصال لپ تاپ به تلویزیونچند نكته ي مهم در خرید اینترنتیهفت اشتباه بزرگ در تجارت الکترونیکپادکست چيست ؟آموزش نحوه ایجاد جلوه کلاسیک قرمز و فیروزه ای سه بعدی روی عکسراهکارهای برتر برای افزایش سرعت بوت شدن کامیپوترمدیریت و مقایسه راحت Font ها در لینوکس اوبونتوچگونگی نصب سیستم عامل آندروید بر روی نت بوک یا لپ تاپپنج روش برای خاتمه دادن به عکاسی شانسی (و شروع گرفتن عکس‌های هدفمند)هرآنچه در مورد دوربین DSLR باید بدانید! آموزش: چگونه از امن بودن وب سایت ها اطمینان حاصل کنیم ۳ راه جدید و فوق العاده برای به اشتراک گذاری فایل به صورت آنلاین۴۰ آموزش برای طراحی لوگوهای زیباعكاسي مفهومي از ديد میشا گوردین10 نکته مهم برای محافظت از پست الکترونیک‌۸ نکته امنیتی برای امنیت وردپرس عکسهای پرتره بهتری بگیریمغیرفعال کردن اتوران ویندوز ۷آموزش انیمیشن -چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیمچگونه آدرس آی پی روتر یا مودم را بیابیم؟ترکیب تصاویر در فتوشاپ برای ایجاد یک پوستر یا کاتالوگبازنشاني يا ريست كردن رمز عبور ويندوز راهنماي خريد هارد اكسترنالآموزش طریقه اتصال دومین به سرویس بلاگرگرفتن Screenshot از صفحه Macهفت نكته ساده و كاربري براي افزايش امنيت توييترآموزش تنظیمات و مدیریت روتر هامگابایت، مگاپیکسل و نقطه در اینچ، ۳ اصطلاح برای درک عکس دیجیتالچند اصل مهم در طراحی وببازاریابی شبکه های اجتماعیچگونگی افزودن زبانهای مختلف به اوبونتو (Ubuntu)پاک کردن فلش دیسک از بد افزار shortcutآموزش قدم به قدم نصب iOS 5، اقدامات قبل از نصبآموزش قدم به قدم نصب iOS 5آموزش تغییر رمز عبور ویندوز 7 و ویستا بدون دسترسی به رمزعبور قبلیآموزش کامل تنظیمات فیس‌بوکچگونه طراح وب سایت بهتری شوم ؟ PageRank گوگل چیست ؟عکاسی مفهومیعکاسی در هوای بارانیچگونه کامپیوتر دسکتاپ خود را کاملا تمیز کنیمآموزش برنامه Nimbuzz آویرا ۱۲ آنتی ویروسی برای تمام فصولراهنمای نصب مکینتاش بر روی PCعیب یابی سیستم در کسری از دقیقه۴۰ میانبر صفحه کلید ویندوز که باید بدانیدaddictivetips ؛ سایتی به نام ترفندهای اعتیاد آور! راهنمای استفاده از چند ایمیل در یک اکانت با جیمیل۵ ترفند عکاسی سیاه و سفیدیونی کد چیست و اهمیت آن در کجاست؟ترفندهایی برای افزایش شارژ باتری گوشی های اندرویدیترفند افزایش شگفت انگیز سرعت انتقال داده در حافظه‌های USB !‏چگونه در چهار مرحله در عکاسی پیشرفت کنیم؟چطور گوشی خیس شده و در آب افتاده را خشک کنیم؟جداکردن یک گل توسط کانالها در فتوشاپ۱۵ ترفند برای داشتن کامپیوتری سریع و آماده10 روش مؤثر براي آزردن بازديدكنندگان يك سايت! قبل از خريد ADSL مراقب اين نكات باشيدآموزش نحوه محاسبه میزان برق مصرفی کامپیوتر چطور سطوح متفاوت صدا برای نرم افزارهای مختلف ویندوز 7 داشته باشیم کتاب های گوگل را آفلاین مطالعه کنیدآموزش بازیابی فایل های پاک شده بدون نیاز به نرم افزار!ترفند های استفاده از وب کمBitLocker ابزاری برای محافظت در برابر تهدیدهاچگونه Joli OS را بدون نصب تجربه كنيم؟ ۱۰ نکته و ترفند برای داشتن یک صفحه گوگل پلاس زیباویژگی های یک وبسایت خوبساده گرایی در طراحی وباستاندارد های رمز گذاری در شبکه های بی سیمچطور اپلیکیشنهای اندرویدی را روی کامپیوتر اجرا کنم ؟آشنایی با اصول اولیه عکاسی و طرز کار با دوربین دیجیتالآشنایی با گزینه های عکسبرداری بر روی دوربین عکاسی3 نکته مهم در مورد عکاسی از برف طراحی وب در سال ۲۰۱۲ - نکته‌ها و پیشنهادهاآموزش نصب ویندوز روی لپ تاپ های اپلافزایش سرعت وردپرسآموزش افزایش کیفیت و محدوده شبکه بی‌سیم10 ترفند عكاسی با موبایل اصول طراحی پوستر / شماره دوشباهت و تفاوت های چشم انسان با دوربین عکاسیاصول طراحی پوستر \ شماره یکچگونه و با چه دوربینی از فرزندان خود عکس های زیبا بگیریماز یک صفحه کلید و ماوس برای چندین کامپیوتر استفاده کنیدنگاهی به کسب و کار اینترنتی در یک سایت اجتماعی pinterest من به عنوان مشتری طراحی وب چه چیزهایی را باید بدانم؟آشنایی مقدماتی با بخش های مختلف مادربردآی کلود iCloud آموزش مراحل پاک کردن آرشیو یاهو مسنجرنکات مهم در مورد سرچ گوگلارسال فایلهای حجیم با ایمیلتمیز کردن صفحات لمسی